Xbox PC Remote Tools, 핸드헬드 테스트가 드디어 덜 귀찮아진다

게임을 만들다 보면 "타깃 기기에서 직접 돌려보는 일"이 생각보다 너무 번거롭습니다. 특히 Windows 기반 핸드헬드나 별도 테스트 PC를 붙여서 보는 순간, 빌드 옮기기와 디버깅 준비만으로도 흐름이 끊기기 쉽죠. Microsoft가 2026년 5월 22일 공개한 `Office Hours Recap: How to Use XBOX PC Remote Tools to Help with Build Iteration`는 바로 그 지점을 다시 짚었습니다. 이미 `2026년 … Read more

State of Unreal 2026, 이번엔 VFX 아티스트도 꼭 체크해야 하는 이유

Epic의 공식 `Unreal Fest Chicago 2026` 페이지를 보면, 올해 `State of Unreal` 라이브스트림은 `2026년 6월 17일`에 진행됩니다. 소개 문구도 꽤 분명합니다. 이번 해는 거대한 테크 데모보다, 개발자가 실제로 바로 써먹을 수 있는 `tools and workflows`에 초점을 맞춘다고 합니다. 게임 업계에서 일하는 사람 입장에서는 이 한 문장만으로도 분위기가 읽힙니다. 요즘은 "와, 미래 기술이다"보다 "그래서 다음 프로젝트에서 … Read more

Advanced Shader Delivery, Unreal VFX에서 셰이더 대기 시간을 다시 보게 만드는 이유

2026년 5월 15일 Microsoft DirectX Developer Blog가 `Advanced Shader Delivery expands Public Preview with AMD`를 공개했습니다. 이어서 AMD도 공개 프리뷰에 합류했다는 점을 강조했는데, 이 소식은 겉으로 보면 플랫폼 레벨 배포 기술 이야기처럼 보이지만 실제 Unreal Engine 작업자 입장에서는 머티리얼 테스트 반복 속도, 첫 실행 셰이더 대기, 플레이 중 스터터를 다시 생각하게 만드는 뉴스입니다. 특히 DirectX … Read more

Epic의 5월 학습 업데이트, Unreal VFX 아티스트가 그냥 넘기면 아쉬운 이유

2026년 5월 29일 Epic Games가 `May’s Epic learning content: Environments, lighting, and more`를 공개했습니다. 겉으로 보면 매달 올라오는 학습 콘텐츠 모음처럼 보이지만, 이번 묶음은 Unreal VFX 아티스트 입장에서 꽤 실전적입니다. 환경 라이팅, Substrate 기반 유리 머티리얼, 머티리얼로 메시를 회전시키는 셰이더 로직처럼 바로 작업 메모장에 적어둘 만한 주제가 한 번에 들어왔기 때문입니다. 요즘은 새로운 엔진 기능보다 … Read more

전 Epic 디렉터의 새 게임 엔진 소식, Unreal VFX 아티스트는 어떻게 봐야 할까?

전 Epic Games 디렉터 Arjan Brussee가 Unreal Engine과 Unity의 대안이 될 수 있는 새로운 유럽산 게임 엔진을 준비 중이라는 소식이 나왔습니다. 이름은 The Immense Engine으로 알려져 있고, 기사에서는 AI 에이전트를 활용해 적은 인원이 더 큰 규모의 작업을 할 수 있는 방향도 언급됐습니다. 새 엔진이 바로 Unreal을 대체한다는 이야기는 아닙니다. 다만 VFX 아티스트 입장에서는 엔진 시장이 … Read more

Houdini Engine의 Unreal 5.8 대응, 업계에서도 게이머 입장에서도 반가운 이유

2026년 5월 19일 SideFX changelog에 `Unreal 5.8 compatability fixes`가 올라왔고, 바로 전날인 2026년 5월 18일에는 `Houdini.GarbageCollection` 콘솔 변수가 추가됐습니다. 겉으로 보면 플러그인 유지보수처럼 보이지만, 게임 만드는 입장에서 보면 이런 업데이트가 의외로 꽤 중요합니다. 개발하는 사람 입장에서는 툴 체인이 덜 흔들리는 게 곧 일정이고, 게이머 입장에서는 결과물이 더 안정적으로 나오느냐와 연결되기 때문입니다. 화려한 신기능보다 덜 눈에 … Read more

AMD Schola v2.1, Unreal VFX 작업에도 StateTree 감각이 중요해지는 이유

2026년 5월 19일 AMD GPUOpen이 `Announcing AMD Schola v2.1: state trees, scale, and a richer training stack`를 공개했습니다. 얼핏 보면 강화학습용 Unreal 플러그인 업데이트처럼 보이지만, 내용을 조금만 뜯어보면 이 소식은 단순 AI 연구 툴 이야기를 넘어 Unreal 제작 파이프라인 전체와 연결됩니다. 특히 이번 v2.1은 StateTree 연동, 분산 학습, imitation learning 데이터 수집, ONNX 추론 경로 … Read more

NVIDIA TensorRT for RTX, Unreal Engine NNE를 더 빠르게 만든다

2026년 4월 30일, NVIDIA가 `Speed Up Unreal Engine NNE Inference with NVIDIA TensorRT for RTX Runtime`를 공개했습니다. 핵심은 단순합니다. Unreal Engine 5의 Neural Network Engine(NNE)에서 RTX GPU용 TensorRT 런타임을 선택지로 넣어, 실시간 AI 기반 후처리와 뉴럴 렌더링 작업을 더 효율적으로 돌릴 수 있게 했다는 이야기입니다. 이 소식이 VFX 아티스트에게 중요한 이유는 AI가 이제 게임 그래픽에서 … Read more

NVIDIA DLSS 4.5와 Unreal Engine 5, VFX 아티스트가 지금 봐야 할 포인트

2026년 4월 30일, NVIDIA가 Unreal Engine 5 개발자를 대상으로 DLSS 4.5와 RTX 관련 최신 워크플로우를 정리한 글을 공개했습니다. 핵심은 단순히 프레임을 올리는 기술 소개가 아니라, Unreal Engine 안에서 더 높은 화질과 더 무거운 이펙트를 어떻게 현실적인 성능 안에 넣을 것인가에 대한 방향이 더 구체적으로 보이기 시작했다는 점입니다. 특히 Material, Shader, Niagara를 자주 만지는 입장에서는 이 … Read more