Unity, 이제는 정말 URP 쪽으로 무게를 싣는다
Unity를 쓰는 사람이라면 한 번쯤은 `그래서 새 프로젝트는 Built-in, URP, HDRP 중 뭘 골라야 하지?`라는 질문 앞에서 멈춘 적이 있을 겁니다. 이번에 Unity가 공개한 `Render Pipelines strategy for 2026`는 그 애매함을 꽤 분명하게 정리한 문서에 가깝습니다. 공식 전략 문서와 Unity Discussions의 후속 설명을 보면, 방향은 뚜렷합니다. `URP는 더 강하게 밀고`, `HDRP는 안정화와 플랫폼 확장 중심으로 […]
Advanced Shader Delivery, Unreal VFX에서 셰이더 대기 시간을 다시 보게 만드는 이유
2026년 5월 15일 Microsoft DirectX Developer Blog가 `Advanced Shader Delivery expands Public Preview with AMD`를 공개했습니다. 이어서 AMD도 공개 프리뷰에 합류했다는 점을 강조했는데, 이 소식은 겉으로 보면 플랫폼 레벨 배포 기술 이야기처럼 보이지만 실제 Unreal Engine 작업자 입장에서는 머티리얼 테스트 반복 속도, 첫 실행 셰이더 대기, 플레이 중 스터터를 다시 생각하게 만드는 뉴스입니다. 특히 DirectX […]
전 Epic 디렉터의 새 게임 엔진 소식, Unreal VFX 아티스트는 어떻게 봐야 할까?

전 Epic Games 디렉터 Arjan Brussee가 Unreal Engine과 Unity의 대안이 될 수 있는 새로운 유럽산 게임 엔진을 준비 중이라는 소식이 나왔습니다. 이름은 The Immense Engine으로 알려져 있고, 기사에서는 AI 에이전트를 활용해 적은 인원이 더 큰 규모의 작업을 할 수 있는 방향도 언급됐습니다. 새 엔진이 바로 Unreal을 대체한다는 이야기는 아닙니다. 다만 VFX 아티스트 입장에서는 엔진 시장이 […]
NVIDIA TensorRT for RTX, Unreal Engine NNE를 더 빠르게 만든다
2026년 4월 30일, NVIDIA가 `Speed Up Unreal Engine NNE Inference with NVIDIA TensorRT for RTX Runtime`를 공개했습니다. 핵심은 단순합니다. Unreal Engine 5의 Neural Network Engine(NNE)에서 RTX GPU용 TensorRT 런타임을 선택지로 넣어, 실시간 AI 기반 후처리와 뉴럴 렌더링 작업을 더 효율적으로 돌릴 수 있게 했다는 이야기입니다. 이 소식이 VFX 아티스트에게 중요한 이유는 AI가 이제 게임 그래픽에서 […]