Unreal Engine 5 기본 에디터 화면 구성: 처음 켰을 때 어디를 봐야 할까?
Unreal Engine 5를 처음 열면 화면에 패널이 많아서 어디부터 봐야 할지 헷갈릴 수 있다. 하지만 기본 구조는 생각보다 단순하다. 이 자료는 UE5 입문자, 특히 Material, Shader, Niagara를 배우려는 VFX 아티스트가 에디터 화면을 빠르게 이해할 수 있도록 정리한 교육용 자료다. 핵심은 네 가지다. `Viewport`: 레벨을 직접 보고 배치하는 곳 `Outliner`: 현재 레벨 안의 오브젝트 목록 `Details`: […]
State of Unreal 2026, 이번엔 VFX 아티스트도 꼭 체크해야 하는 이유
Epic의 공식 `Unreal Fest Chicago 2026` 페이지를 보면, 올해 `State of Unreal` 라이브스트림은 `2026년 6월 17일`에 진행됩니다. 소개 문구도 꽤 분명합니다. 이번 해는 거대한 테크 데모보다, 개발자가 실제로 바로 써먹을 수 있는 `tools and workflows`에 초점을 맞춘다고 합니다. 게임 업계에서 일하는 사람 입장에서는 이 한 문장만으로도 분위기가 읽힙니다. 요즘은 "와, 미래 기술이다"보다 "그래서 다음 프로젝트에서 […]
Advanced Shader Delivery, Unreal VFX에서 셰이더 대기 시간을 다시 보게 만드는 이유
2026년 5월 15일 Microsoft DirectX Developer Blog가 `Advanced Shader Delivery expands Public Preview with AMD`를 공개했습니다. 이어서 AMD도 공개 프리뷰에 합류했다는 점을 강조했는데, 이 소식은 겉으로 보면 플랫폼 레벨 배포 기술 이야기처럼 보이지만 실제 Unreal Engine 작업자 입장에서는 머티리얼 테스트 반복 속도, 첫 실행 셰이더 대기, 플레이 중 스터터를 다시 생각하게 만드는 뉴스입니다. 특히 DirectX […]
Epic의 5월 학습 업데이트, Unreal VFX 아티스트가 그냥 넘기면 아쉬운 이유
2026년 5월 29일 Epic Games가 `May’s Epic learning content: Environments, lighting, and more`를 공개했습니다. 겉으로 보면 매달 올라오는 학습 콘텐츠 모음처럼 보이지만, 이번 묶음은 Unreal VFX 아티스트 입장에서 꽤 실전적입니다. 환경 라이팅, Substrate 기반 유리 머티리얼, 머티리얼로 메시를 회전시키는 셰이더 로직처럼 바로 작업 메모장에 적어둘 만한 주제가 한 번에 들어왔기 때문입니다. 요즘은 새로운 엔진 기능보다 […]
전 Epic 디렉터의 새 게임 엔진 소식, Unreal VFX 아티스트는 어떻게 봐야 할까?

전 Epic Games 디렉터 Arjan Brussee가 Unreal Engine과 Unity의 대안이 될 수 있는 새로운 유럽산 게임 엔진을 준비 중이라는 소식이 나왔습니다. 이름은 The Immense Engine으로 알려져 있고, 기사에서는 AI 에이전트를 활용해 적은 인원이 더 큰 규모의 작업을 할 수 있는 방향도 언급됐습니다. 새 엔진이 바로 Unreal을 대체한다는 이야기는 아닙니다. 다만 VFX 아티스트 입장에서는 엔진 시장이 […]
Houdini Engine의 Unreal 5.8 대응, 업계에서도 게이머 입장에서도 반가운 이유
2026년 5월 19일 SideFX changelog에 `Unreal 5.8 compatability fixes`가 올라왔고, 바로 전날인 2026년 5월 18일에는 `Houdini.GarbageCollection` 콘솔 변수가 추가됐습니다. 겉으로 보면 플러그인 유지보수처럼 보이지만, 게임 만드는 입장에서 보면 이런 업데이트가 의외로 꽤 중요합니다. 개발하는 사람 입장에서는 툴 체인이 덜 흔들리는 게 곧 일정이고, 게이머 입장에서는 결과물이 더 안정적으로 나오느냐와 연결되기 때문입니다. 화려한 신기능보다 덜 눈에 […]
AMD Schola v2.1, Unreal VFX 작업에도 StateTree 감각이 중요해지는 이유
2026년 5월 19일 AMD GPUOpen이 `Announcing AMD Schola v2.1: state trees, scale, and a richer training stack`를 공개했습니다. 얼핏 보면 강화학습용 Unreal 플러그인 업데이트처럼 보이지만, 내용을 조금만 뜯어보면 이 소식은 단순 AI 연구 툴 이야기를 넘어 Unreal 제작 파이프라인 전체와 연결됩니다. 특히 이번 v2.1은 StateTree 연동, 분산 학습, imitation learning 데이터 수집, ONNX 추론 경로 […]
NVIDIA TensorRT for RTX, Unreal Engine NNE를 더 빠르게 만든다
2026년 4월 30일, NVIDIA가 `Speed Up Unreal Engine NNE Inference with NVIDIA TensorRT for RTX Runtime`를 공개했습니다. 핵심은 단순합니다. Unreal Engine 5의 Neural Network Engine(NNE)에서 RTX GPU용 TensorRT 런타임을 선택지로 넣어, 실시간 AI 기반 후처리와 뉴럴 렌더링 작업을 더 효율적으로 돌릴 수 있게 했다는 이야기입니다. 이 소식이 VFX 아티스트에게 중요한 이유는 AI가 이제 게임 그래픽에서 […]