Xbox PC Remote Tools, 핸드헬드 테스트가 드디어 덜 귀찮아진다
게임을 만들다 보면 "타깃 기기에서 직접 돌려보는 일"이 생각보다 너무 번거롭습니다. 특히 Windows 기반 핸드헬드나 별도 테스트 PC를 붙여서 보는 순간, 빌드 옮기기와 디버깅 준비만으로도 흐름이 끊기기 쉽죠. Microsoft가 2026년 5월 22일 공개한 `Office Hours Recap: How to Use XBOX PC Remote Tools to Help with Build Iteration`는 바로 그 지점을 다시 짚었습니다. 이미 `2026년 […]
State of Unreal 2026, 이번엔 VFX 아티스트도 꼭 체크해야 하는 이유
Epic의 공식 `Unreal Fest Chicago 2026` 페이지를 보면, 올해 `State of Unreal` 라이브스트림은 `2026년 6월 17일`에 진행됩니다. 소개 문구도 꽤 분명합니다. 이번 해는 거대한 테크 데모보다, 개발자가 실제로 바로 써먹을 수 있는 `tools and workflows`에 초점을 맞춘다고 합니다. 게임 업계에서 일하는 사람 입장에서는 이 한 문장만으로도 분위기가 읽힙니다. 요즘은 "와, 미래 기술이다"보다 "그래서 다음 프로젝트에서 […]
Epic의 5월 학습 업데이트, Unreal VFX 아티스트가 그냥 넘기면 아쉬운 이유
2026년 5월 29일 Epic Games가 `May’s Epic learning content: Environments, lighting, and more`를 공개했습니다. 겉으로 보면 매달 올라오는 학습 콘텐츠 모음처럼 보이지만, 이번 묶음은 Unreal VFX 아티스트 입장에서 꽤 실전적입니다. 환경 라이팅, Substrate 기반 유리 머티리얼, 머티리얼로 메시를 회전시키는 셰이더 로직처럼 바로 작업 메모장에 적어둘 만한 주제가 한 번에 들어왔기 때문입니다. 요즘은 새로운 엔진 기능보다 […]
Houdini Engine의 Unreal 5.8 대응, 업계에서도 게이머 입장에서도 반가운 이유
2026년 5월 19일 SideFX changelog에 `Unreal 5.8 compatability fixes`가 올라왔고, 바로 전날인 2026년 5월 18일에는 `Houdini.GarbageCollection` 콘솔 변수가 추가됐습니다. 겉으로 보면 플러그인 유지보수처럼 보이지만, 게임 만드는 입장에서 보면 이런 업데이트가 의외로 꽤 중요합니다. 개발하는 사람 입장에서는 툴 체인이 덜 흔들리는 게 곧 일정이고, 게이머 입장에서는 결과물이 더 안정적으로 나오느냐와 연결되기 때문입니다. 화려한 신기능보다 덜 눈에 […]