먼지가 지면을 가로지르는 순간, 부드러운 연기 속에 자로 자른 듯한 선이 보인다고 생각해 봅니다. 텍스처 전체를 더 흐리게 만들기 전에 제가 살펴보고 싶은 것은 그 선이 나타나는 위치입니다. 먼지 자체의 가장자리인지, 불투명한 바닥과 만나는 자리인지에 따라 읽어야 할 머티리얼 입력도 달라지기 때문입니다.
이번 기술자료 읽기는 Epic 공식 문서의 DepthFade를 중심으로 소프트 파티클의 접촉 경계를 정리합니다. AI의 도움으로 자료를 읽고 비교 질문을 구성했으며, 운영자가 Unreal에서 실행한 실험은 포함하지 않습니다. 아래 자료는 생성 개념 삽화와 코드로 만든 원리 설명도이며 실제 엔진 화면을 대신하지 않습니다.

DepthFade가 다루는 자리는 불투명 표면과의 교차다
Depth Material Expressions는 DepthFade를 반투명 오브젝트가 불투명 오브젝트와 교차할 때 생기는 이음새를 감추는 표현식으로 설명합니다. 예제도 두 구가 만나는 부분의 전이를 비교합니다. 저는 이 설명에서 ‘반투명’과 ‘불투명’이라는 두 조건을 먼저 표시해두고 싶습니다.
소프트 파티클을 단순히 흐릿한 파티클이라는 말로 기억하면, 텍스처 해상도나 노이즈 대비부터 건드리기 쉽습니다. 하지만 이 자료의 관심사는 접촉부입니다. 먼지 모양의 찢어진 윤곽은 살리면서 바닥을 통과하는 선만 덜 드러나게 하고 싶은 경우를 떠올리면 역할이 선명해집니다. 이것은 문서에서 도출한 읽기 관점이지, 특정 장면에서 원하는 결과가 보장된다는 뜻은 아닙니다.
반대로 날카로운 충격파나 얇은 물막처럼 경계 자체가 표현의 일부라면, 접촉부를 넓게 지우는 것이 좋은 선택인지 먼저 물어야겠습니다. ‘부드러워졌다’는 한 항목만으로 효과의 성공을 정하기보다, 남기려던 형태가 무엇인지 정해두는 편이 비교에 도움이 되겠습니다.
원래 알파를 어디로 보내는지부터 읽기
DepthFade의 Opacity 입력은 페이드 이전의 불투명도를 받습니다. FadeDistance 입력은 페이드가 일어날 월드 공간 거리를 지정하며, 입력을 연결하지 않으면 노드의 Fade Distance 속성을 사용합니다. 두 입력을 구분하면 원래 먼지의 모양과 접촉부 처리의 역할도 나누어 볼 수 있습니다. 공식 입력 설명
예를 들어 이미 텍스처 알파와 별도 세기 조절값으로 먼지의 투명도를 만들었다면, 그 결과를 DepthFade의 Opacity로 넘기고 출력을 Material의 Opacity에 연결하는 흐름을 검토할 수 있습니다. 여기서 중요한 것은 노드를 추가했다는 사실보다, 기존 알파가 어느 지점까지 유지되는가입니다. 새 출력을 연결하면서 원래 알파 경로를 버리면, 접촉부와 무관한 실루엣까지 달라진 결과를 비교하게 됩니다.
저라면 우선 원래 알파만 적용한 상태를 남겨두겠습니다. 그다음 접촉 페이드를 추가한 상태를 같은 화면에서 살피면, 윗부분의 가는 연기와 작은 구멍이 유지되는지 질문할 수 있습니다. 두 상태의 색이나 발광까지 동시에 바꾸면 경계가 좋아 보이는 이유를 가려내기 어려우므로, 첫 비교에서는 투명도 경로 하나에 집중하고 싶습니다. 이 연결과 비교는 후속 검토 제안이며 실행 결과는 아닙니다.

Fade Distance를 화면 속 띠의 두께로 외우지 않기
Fade Distance는 월드 공간 거리입니다. 화면의 몇 픽셀을 흐리게 하는 설정으로 외우기보다 효과의 크기와 표면을 만나는 모양을 함께 남기고 싶습니다.
같은 문서는 PixelDepth를 현재 픽셀의 카메라로부터의 깊이·거리로, SceneDepth를 기존 장면 깊이를 읽는 표현식으로 설명합니다. SceneDepth는 반투명 재질에서만 사용할 수 있다는 조건도 붙습니다. 깊이 표현식 설명
저는 이 설명을 함께 읽으며 DepthFade를 임의의 두 물체 사이의 3D 최단거리를 재는 센서처럼 이해하지 않으려 합니다. 다만 이 페이지의 항목만으로 DepthFade 내부 수식을 단정할 수는 없습니다. 거리가 적혀 있다는 이유만으로 화면에서 보이는 전이와 물체 사이의 실제 간격을 동일하게 취급하지 않겠습니다.
후속 비교에서는 카메라를 고정하고 거리값만 바꾼 상태를 먼저 남기겠습니다. 그다음 선택한 값을 유지한 채 시점을 옮겨 접촉부를 살피고 싶습니다. 바닥 선이 덜 보이는지, 원래 먼지의 실루엣과 밀착감은 남는지 따로 적겠습니다. 경사면과 작은 돌을 추가하는 것은 그다음 단계로 두겠습니다.
Blend Mode가 다르면 같은 알파도 다른 질문이 된다
연결 흐름을 적다 보니 ‘현재 재질이 어느 입력을 쓰는가’도 다시 확인할 필요가 생겼습니다. Material Blend Modes는 Masked를 임계값에 따른 표시·제거로, Translucent를 중간 단계의 불투명도를 표현하는 방식으로 구분합니다. 반투명 접촉 전이를 읽는 글에서 두 방식을 같은 알파 조절로 묶으면 조건을 빠뜨리게 됩니다.
추가로 연 Material Inputs는 입력의 활성 조건이 Blend Mode, Shading Model, Material Domain에 따라 달라진다고 설명합니다. 그래서 노드 값과 실제 출력에 연결된 입력도 함께 적겠습니다. 특히 잎이나 파편처럼 잘라낸 형태가 목적이었던 재질을 먼지처럼 부드러운 표현으로 바꾸려 한다면, 먼저 재질이 담당하던 시각적 역할을 확인하고 싶습니다. 모드를 바꾸는 결정은 경계 한 부분의 인상보다 넓은 범위를 건드리는 선택이기 때문입니다.
배경도 같은 이유로 비교 조건에 넣겠습니다. 같은 알파 경로라도 무엇과 합성되는지 놓치면, 밝은 지면에서 잘 안 보이는 현상을 접촉 페이드 탓으로만 돌릴 수 있습니다. 제가 원하는 기록은 ‘값을 올렸더니 좋아졌다’보다, 어떤 배경과 형태에서 원래 먼지의 존재감이 남았는지 설명하는 쪽입니다.
앞뒤가 뒤집히는 현상은 별도 항목에 남기기
DepthFade 설명은 불투명 표면과의 이음새를 다룹니다. 반투명 연기와 유리의 앞뒤가 카메라 이동 중 뒤집혀 보인다면, 같은 증상으로 묶지 않겠습니다. Using Transparency in Materials는 여러 투명 오브젝트의 정렬 문제와 Translucency Sort Priority를 별도로 설명하며, 우선순위 조정이 다른 정렬 문제를 만들 수 있다고 경고합니다.
따라서 접촉 경계 비교에서는 처음부터 투명 오브젝트를 여러 겹 쌓지 않는 편을 제안합니다. 불투명한 바닥과 단순한 먼지로 질문을 좁힌 뒤, 원하는 경계가 남는지 살피고 다음에 투명한 배경을 추가하겠습니다. 바닥 선과 정렬 변화가 동시에 보이면 각각의 조건을 따로 저장하겠습니다. 한 장면의 인상을 고치려고 두 설정을 동시에 움직이면 무엇이 바뀌었는지 설명하기 어렵습니다.
기존 Unreal Shader 성능 체크리스트에도 Depth Fade 항목이 있습니다. 이번 글에서는 알파 입력과 접촉 형태에 질문을 좁혀봤습니다. 경계가 자연스러워졌다는 관찰을 전체 성능이 개선됐다는 주장으로 확장하지 않겠습니다. 실제 비용을 비교하려면 별도의 측정 조건과 결과가 필요합니다.

다음에 남기고 싶은 것은 정답값보다 비교 조건이다
이번에 확인한 페이지는 Unreal Engine 5.8 문서로 표시됐지만, 본문에서 발행일이나 마지막 수정일은 확인하지 못했습니다. 이를 5.8에서 새로 생긴 기능이라는 근거로 삼지 않겠습니다. 실제 프로젝트에서 확인할 때는 엔진 버전, 렌더링 경로, 대상 플랫폼과 머티리얼 설정을 함께 남겨야 이 글에서 읽은 개념과 해당 환경의 출력을 구분할 수 있습니다.
제가 다음 기록에서 보고 싶은 것은 원래 알파, Fade Distance, 효과 크기, 바닥 형태, 카메라 조건이 붙은 비교 화면입니다. 접촉부가 덜 드러나는가, 원래 실루엣은 남는가, 원하는 밀착감은 유지되는가를 각각 적어두면 좋겠습니다. 이 세 질문에 답하기 전에는 특정 숫자나 모든 파티클에 적용할 규칙을 정하지 않으려 합니다. 관련 자료는 기술자료 읽기 연재와 레퍼런스 모음에서 이어볼 수 있습니다.
참고 출처
- Epic Games, Depth Material Expressions — DepthFade의 목적과 입력, PixelDepth와 SceneDepth 설명. 확인일 2026-10-28.
- Epic Games, Material Blend Modes — Masked와 Translucent의 구분. 확인일 2026-10-28.
- Epic Games, Using Transparency in Materials — Opacity, 투명 오브젝트 정렬과 우선순위 조정의 주의점. 확인일 2026-10-28.
- Epic Games, Material Inputs — 입력 활성 조건과 Opacity·Opacity Mask의 차이. 집필 중 추가 확인, 2026-10-28.
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