VFX Diary / News
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단순 링크 모음이 아니라, VFX 아티스트가 업계 흐름과 툴 변화를 빠르게 판단할 수 있도록 최신순으로 정리합니다.
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게임 개발일지 03 7월13일
1부에서는 RogueTD를 왜 만들기 시작했는지 적었고, 2부에서는 아이디어가 실제 게임 화면으로 넘어오면서 생긴 문제들을 정리했습니다. 이번 3부는 그 다음 이야기입니다. 이제는 “일단 돌아간다”에서 끝나는 단계가 아니라, 실제 휴대폰에서 손으로 눌러보면서 불편한 부분을 하나씩 잡는 단계로 들어왔습니다
02
Vulkan descriptor heap 지원, 렌더링 팀은 리소스 바인딩 구조를 다시 볼 때입니다
Vulkan 뉴스는 종종 너무 낮은 레벨에서 시작합니다. VK_EXT_descriptor_heap , descriptor set , resource heap , sampler heap , shader untyped pointers 같은 단어가 나오면, 실제 게임을 만드는 사람…
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GPU가 바쁜 줄 알았는데 놀고 있었다면: NVIDIA Nsight로 보는 신경망 렌더링 최적화
게임 개발에서 성능 문제를 이야기할 때 우리는 종종 "GPU가 무겁다"고 말합니다. 화면이 복잡하고, 셰이더가 많고, 데이터가 크고, AI나 시뮬레이션까지 얹히면 자연스럽게 그렇게 느껴집니다. 그런데 실제 프로파일을 열어보면 가끔 전혀 다른 장면이 나옵니다. GPU가 무거운 것이…
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Houdini Engine이 Unity 6.5를 지원할 때: 프로시저럴 툴 체인 업그레이드는 어디부터 봐야 할까
SideFX의 Main Changelog를 보면 2026년 7월 2일 Houdini 21.0.765 항목에 아주 짧은 문장이 들어왔습니다. Added support for Unity 6.5. 기능 소개처럼 크게 포장된 뉴스는 아니지만, Unity 안에서 Houdini Digital…
05
게임 개발일지 02 7월7일
1부에서는 RogueTD를 왜 만들기 시작했는지, 그리고 처음에 어떤 타워디펜스를 생각했는지 정리했습니다. 2부는 그 다음 이야기입니다. 이번에는 “아이디어가 실제 게임 화면이 되기 시작하면서 어떤 문제들이 보였고, 그걸 어떻게 고쳤는지”를 중심으로 적어보려고 합니다. 처음에는…
06
게임 기능을 더 넣기 전에 멈춰야 할 때: Unity가 조명한 Strange Scaffold식 결정법
Unity가 2026년 6월 26일 공개한 Xalavier Nelson Jr. 인터뷰는 겉으로 보면 한 인디 스튜디오 대표의 제작 철학 이야기입니다. 그런데 게임을 실제로 만들어본 사람 입장에서 읽으면 조금 다르게 보입니다. 이 글은 "멋진 아이디어가 떠올랐을 때, 그걸 정말 게임에…
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PC 카드 게임을 모바일로 옮길 때: Unity Causa 사례로 보는 UI, 성능, 빌드 크기 판단
PC 게임을 모바일로 옮긴다는 말은 얼핏 단순해 보입니다. 해상도를 낮추고, 버튼을 크게 만들고, 성능 옵션을 조금 줄이면 될 것 같기도 합니다. 그런데 실제 제작에서는 그렇게 깔끔하게 끝나지 않습니다. PC에서 괜찮던 UI가 손가락 입력에서는 답답할 수 있고, 데스크톱에서는 별문제…