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VFX Diary

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단순 링크 모음이 아니라, VFX 아티스트가 업계 흐름과 툴 변화를 빠르게 판단할 수 있도록 최신순으로 정리합니다.

관찰, 측정, 의사결정을 연결하는 셰이더 디버깅 제작 로드맵

셰이더 디버깅이 가장 큰 고통점이라는 신호: VFX 테크니컬 아트 팀의 대응 로드맵

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셰이더가 이상해졌다는 보고는 대개 너무 늦게 도착합니다. 아티스트는 특정 맵에서만 보이는 번쩍임이나 투명 정렬 문제를 발견하고, 프로그래머는 프레임 캡처와 GPU 마커를 찾고, 테크니컬 아티스트는 어떤 머티리얼 인스턴스와 품질…

Substance 도구에서 OpenPBR 계약을 거쳐 게임 엔진 검증으로 이어지는 머티리얼 파이프라인 다이어그램

Substance 3D Painter 12.1과 OpenPBR: 게임 머티리얼 파이프라인 전환 체크리스트

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게임용 머티리얼 제작에서 가장 비싼 문제는 텍스처 한 장을 늦게 만드는 일이 아닙니다. Painter에서 괜찮던 재질이 엔진에서 다르게 보이고, 베이크를 조금 수정할 때마다 전체 메시를 다시 굽고, 도구마다…

Unity CLI, Pipeline 패키지, live eval이 관리·실행·검증 루프를 만드는 구조 다이어그램

Unity CLI가 바꾸는 에디터 자동화: AI 에이전트 검증 루프 도입 가이드

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게임 제작 자동화에서 가장 답답한 순간은 코드를 만드는 때보다 결과를 확인하는 때입니다. 스크립트가 파일을 수정해도 누군가는 Unity Editor를 열고, 프로젝트를 로드하고, Play Mode에 들어가고, 로그를 복사해 다시 전달해야…

Vulkan 렌더링 팀이 descriptor heap 기반 리소스 바인딩 구조를 검토하는 기술 리뷰 장면

Vulkan descriptor heap 지원, 렌더링 팀은 리소스 바인딩 구조를 다시 볼 때입니다

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Vulkan 뉴스는 종종 너무 낮은 레벨에서 시작합니다. VK_EXT_descriptor_heap , descriptor set , resource heap , sampler heap , shader untyped pointers 같은 단어가 나오면, 실제 게임을 만드는 사람…

Nsight 기반 프로파일링과 신경망 재구성 워크플로우를 검토하는 게임 제작 스튜디오

GPU가 바쁜 줄 알았는데 놀고 있었다면: NVIDIA Nsight로 보는 신경망 렌더링 최적화

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게임 개발에서 성능 문제를 이야기할 때 우리는 종종 "GPU가 무겁다"고 말합니다. 화면이 복잡하고, 셰이더가 많고, 데이터가 크고, AI나 시뮬레이션까지 얹히면 자연스럽게 그렇게 느껴집니다. 그런데 실제 프로파일을 열어보면 가끔…

Unity 6.5 프로젝트와 Houdini 프로시저럴 툴 체인을 함께 검증하는 기술 아트 팀의 스튜디오 장면

Houdini Engine이 Unity 6.5를 지원할 때: 프로시저럴 툴 체인 업그레이드는 어디부터 봐야 할까

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SideFX의 Main Changelog를 보면 2026년 7월 2일 Houdini 21.0.765 항목에 아주 짧은 문장이 들어왔습니다. Added support for Unity 6.5. 기능 소개처럼 크게 포장된 뉴스는 아니지만, Unity 안에서 Houdini…

작은 게임 제작팀이 새 기능 추가 여부를 논의하는 장면

게임 기능을 더 넣기 전에 멈춰야 할 때: Unity가 조명한 Strange Scaffold식 결정법

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Unity가 2026년 6월 26일 공개한 Xalavier Nelson Jr. 인터뷰는 겉으로 보면 한 인디 스튜디오 대표의 제작 철학 이야기입니다. 그런데 게임을 실제로 만들어본 사람 입장에서 읽으면 조금 다르게 보입니다.…