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VFX Diary

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단순 링크 모음이 아니라, VFX 아티스트가 업계 흐름과 툴 변화를 빠르게 판단할 수 있도록 최신순으로 정리합니다.

모바일 이식을 준비하는 Unity 제작팀의 UI와 성능 검토 장면

PC 카드 게임을 모바일로 옮길 때: Unity Causa 사례로 보는 UI, 성능, 빌드 크기 판단

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PC 게임을 모바일로 옮긴다는 말은 얼핏 단순해 보입니다. 해상도를 낮추고, 버튼을 크게 만들고, 성능 옵션을 조금 줄이면 될 것 같기도 합니다. 그런데 실제 제작에서는 그렇게 깔끔하게 끝나지 않습니다.…

Apple silicon Mac 게임 빌드를 점검하는 개발팀의 릴리즈 워크플로 장면

Rosetta가 사라지는 Mac 게임 환경: Unity 개발자가 지금 점검해야 할 빌드 전환 체크리스트

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Mac 게임을 만드는 팀에게 Rosetta는 꽤 이상한 존재였습니다. 플레이어는 거의 의식하지 않지만, 뒤에서는 Intel용 실행 파일을 Apple silicon Mac에서 돌아가게 해 주는 번역층이었습니다. 그래서 많은 팀은 “일단 돌아가니까…

AI 코딩 결과를 사람이 검토하는 게임 개발팀 회의

Godot의 AI 기여 제한, 우리 팀 AI 코딩 룰을 다시 세울 신호입니다

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AI 코딩 도구 이야기는 요즘 너무 쉽게 양극단으로 갑니다. 한쪽에서는 "이제 개발자는 끝났다"고 말하고, 다른 쪽에서는 "자동화가 다 해결해준다"고 말합니다. 그런데 실제 게임 제작 현장에서는 둘 다 조금…

GPU 크래시를 하나의 증거 파일로 추적하는 게임 개발 디버깅 룸

GPU 크래시가 한 장의 증거가 될 때: DirectX Dump Files로 보는 PC 게임 디버깅 파이프라인

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PC 게임을 만들다 보면 가장 난감한 버그는 "우리 자리에서는 안 터지는데 플레이어 PC에서는 계속 터지는" 문제입니다. 특히 GPU 크래시는 더 그렇습니다. 코드 로그는 남아 있는데 화면은 멈추고, QA…

AI가 Roblox 게임의 스트리밍 전환 후보를 분석하는 대형 제작 워크플로우

AI가 게임 최적화를 대신 고쳐줄 때: Roblox 스트리밍 전환 스킬을 조심해서 써야 하는 이유

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Roblox가 2026년 6월 22일 공식 DevForum을 통해 "Convert Your Game to Streaming Using AI" early preview를 공개했습니다. 이름만 보면 작은 편의 기능처럼 보일 수 있지만, 실제 내용은 꽤…

업스케일링 품질과 성능을 함께 점검하는 게임 렌더링 팀의 리뷰 공간

AMD FSR 4.1이 RX 7000까지 내려왔습니다: 업스케일링은 이제 호환성 전략입니다

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업스케일링 기술은 이제 "프레임을 조금 더 벌어주는 옵션" 정도로 보기 어렵습니다. 요즘 게임은 PC, 콘솔, 핸드헬드, 고주사율 모니터, 레이 트레이싱 옵션까지 한 번에 상대해야 합니다. 결국 개발팀 입장에서는…

게임 개발 스튜디오에서 입력 흐름과 조작 피드백을 함께 검토하는 개발자와 디자이너

입력도 시스템이다: Unity Input System 사례가 말하는 조작감의 생산성

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게임을 만들 때 입력 처리는 이상하게 가볍게 시작되는 일이 많습니다. 일단 점프가 되고, 공격이 되고, 메뉴에서 확인 버튼이 눌리면 "이제 됐다"는 느낌이 들기 때문입니다. 그런데 실제 프로젝트가 조금만…