VFX · WORK · INSPIRATION
만들고, 모으고, 이야기해요.
개인 VFX R&D 기록과 눈에 들어온 장면들. 작업 중인 이야기까지 자유롭게 나눕니다.
새로 모은 레퍼런스
전체 레퍼런스 ↗
Niagara Data Channels 읽기: 충돌 이펙트를 모으면 무엇이 줄어들까

Returnal VFX 레퍼런스: 탄막의 밝기보다 먼저 정할 정보의 우선순위

Slain 2 트레일러: 픽셀 고딕 전투에서 타격 순서를 읽게 하는 발광 설계 — 액션 판독성과 타이밍 분석

위험은 작게, 거점은 크게: Forever Skies 트레일러의 탐사 환경 판독

앰버 신호가 길을 만드는 순간: Akatori 트레일러의 위험 가독성 — 액션 판독성과 타이밍 분석

Mistfall Hunter 런치 트레일러 — 안개 속 위험 신호를 먼저 읽히게 하는 값 분리

초능력의 목적지를 먼저 읽히게 하는 순서: Marvel’s Wolverine 스토리 트레일러

잉크는 길이 되고 타격은 남는다: Splatoon Raiders의 혼잡도 제어

바퀴 자국이 다음 코스를 가르칠 때 — MXGP 26 동적 지형 분석

물이 배경이 아니라 전장 규칙이 될 때 — Battlefield 6 시즌 4 해상전 VFX 분석

Welcome to Kowloon – Launch Trailer | PS5 Games VFX 레퍼런스 분석

Turok: Origins – Gameplay Trailer | PS5 Games VFX 레퍼런스 분석
작업기록
전체 작업기록 ↗
01 / DEVLOG
게임 개발일지 04 7월18일
지난 3부에서는 휴대폰에서 포탑을 원하는 곳에 놓고, 선택하고, 스킬을 조준하는 흐름을 정리했습니다. 조작이 조금씩 손에 붙기 시작하니 그 다음부터는 화면에서 아쉬운 부분이 더 잘 보였습니다. 기능은 돌아가는데 포탑이 바닥에서 떠 보이고, 스킬을 써도 반응이 약하고, 메뉴마다…
02 / DEVLOG
게임 개발일지 03 7월13일
1부에서는 RogueTD를 왜 만들기 시작했는지 적었고, 2부에서는 아이디어가 실제 게임 화면으로 넘어오면서 생긴 문제들을 정리했습니다. 이번 3부는 그 다음 이야기입니다. 이제는 “일단 돌아간다”에서 끝나는 단계가 아니라, 실제 휴대폰에서 손으로 눌러보면서 불편한 부분을 하나씩 잡는 단계로 들어왔습니다
03 / DEVLOG
게임 개발일지 02 7월7일
1부에서는 RogueTD를 왜 만들기 시작했는지, 그리고 처음에 어떤 타워디펜스를 생각했는지 정리했습니다. 2부는 그 다음 이야기입니다. 이번에는 “아이디어가 실제 게임 화면이 되기 시작하면서 어떤 문제들이 보였고, 그걸 어떻게 고쳤는지”를 중심으로 적어보려고 합니다. 처음에는…
04 / DEVLOG
게임 개발일지 01 7월3일
첫 번째 개발일지는 RogueTD를 왜 만들기 시작했는지부터 적어보려고 합니다. 사실 처음부터 엄청 큰 게임을 만들겠다는 생각은 아니었습니다. 그냥 예전에 타워디펜스를 하면서 느꼈던 그 재미가 계속 남아 있었어요. 타워를 하나씩 세우고, 조금씩 강해지고, 내가 짠 배치가 마지막 웨이브까지 버텨줄 때 있잖
함께 나누는 작업 이야기
자유게시판
작업 공유·질문·아이디어, 가벼운 잡담도 좋아요.
회원가입 없이 작성 · 새 글과 답글은 승인 후 공개