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VFX Diary
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Noise Texture Maker 사용설명서 – UE5 FX용 Seamless Texture 제작 도구

Unreal Engine 5에서 FX를 만들다 보면 작은 Noise Texture 하나가 생각보다 자주 필요합니다. 디졸브 마스크, 왜곡용 Flow Texture, Height 기반 Normal Texture, 깜빡이는 에너지 패턴처럼 말이죠.

Noise Texture Maker는 이런 작업을 빠르게 만들기 위한 독립 실행형 텍스처 제작 도구입니다. Windows와 macOS에서 사용할 수 있고, 별도 설치 과정 없이 실행 파일이나 dmg로 바로 열어볼 수 있게 빌드했습니다.

다운로드

사용하는 운영체제에 맞는 파일을 받으면 됩니다. 현재 빌드는 코드 서명이 없는 테스트 빌드라서 Windows SmartScreen이나 macOS 보안 확인 메시지가 뜰 수 있습니다.

무결성 확인용 SHA-256:

  • Windows x64: c66a4a3b4f1b62e2597c62a33d3f808f208f711a93122eab4314c0c672a379a7
  • Windows ARM64: c7bd3574e4361cb408aa998a666d7e08621cc1de7fca19ac98cbd332e2a4952e
  • macOS Apple Silicon: d937f1b88f1bda3332ccc9d9613bf2be2aceb69b0cd25389842d8547fb164747
  • macOS Intel: 8b34ced72fd7a05e50fa83b022ad6576a77ebd072a28024455e6169936ff23cc

기본 구조

앱은 A, B, C 세 단계를 한 화면에 동시에 보여주는 구조입니다.

  • A Base: 최종 텍스처의 기본 재료가 되는 노이즈입니다.
  • B Driver: A를 변형시키기 위한 드라이버 텍스처입니다.
  • C Result: A와 B가 합쳐진 최종 결과입니다.

각 프리뷰 카드를 클릭하면 오른쪽 설정 패널이 해당 단계의 옵션으로 바뀝니다. A와 B 상태를 보면서 C 결과를 조절할 수 있어서, 어떤 드라이버가 어떤 결과를 만드는지 한 화면에서 비교하기 좋습니다.

Noise Texture Maker A B C preview and C result settings

Preview Scale과 Export Size

작업 중에는 Preview Scale을 낮게 두고 빠르게 조절하는 편이 좋습니다.

  • 128: 가장 빠른 미리보기
  • 256: 가벼운 작업용
  • 512: 기본 추천값
  • 1024: 더 자세한 프리뷰

Export Size는 실제 저장되는 최종 해상도입니다. 작업할 때는 256이나 512로 가볍게 보고, 마지막에만 2K, 4K, 8K 같은 높은 해상도를 선택하면 됩니다.

A Base

A는 기본 노이즈를 만드는 단계입니다. FBM, Perlin, Value, Worley, Cellular, Ridged, Turbulence, Rings, Directional, Simplex 타입을 사용할 수 있습니다.

주로 만지는 값은 Scale, Intensity, Roughness, Octaves, Brightness, Contrast, Threshold, Invert입니다. Noise Type에 따라 필요한 옵션만 보이도록 구성되어 있어서, 선택한 패턴과 관계없는 값에 헷갈릴 일이 줄어듭니다.

B Driver

B는 A를 직접 대체하는 텍스처라기보다 A를 움직이고 변형시키는 드라이버입니다.

  • Warp: A를 유기적으로 휘게 만듭니다.
  • Slope: B의 기울기 값을 이용해 A를 밀어냅니다.
  • Vector Offset: 지정한 방향으로 A를 오프셋합니다.
  • Flow: 방향성이 있는 흐름 형태를 만듭니다.
  • Twist: 중심을 기준으로 비틀림을 줍니다.

Strength, Direction, Offset X/Y, Blend Mode, Blend Amount를 조절해서 A가 얼마나 움직이고 섞일지 결정합니다.

C Result

C는 최종 결과를 다듬는 단계입니다. grayscale, color, height, normal, flow 출력 모드를 지원합니다.

Brightness, Contrast, Gamma, Blur, Sharpen, Chroma, Normal Strength, Normal Format을 조절할 수 있습니다. Normal 모드에서는 Height 값을 기반으로 Normal Texture를 계산하며, DirectX와 OpenGL 방향을 선택할 수 있습니다.

C Preview의 Seamless 확인

Seamless는 C Final Output 값을 바꾸는 옵션이 아니라 프리뷰 전용 확인 기능입니다. C 프리뷰 안에서 single과 tiled를 바꿔가며, 텍스처가 반복 배치되었을 때 어느 부분이 튀는지 확인할 수 있습니다.

Export 결과에는 영향을 주지 않습니다. 실제 출력은 선택한 Output Mode와 Export 설정을 따릅니다.

프리뷰 확대와 Fit

각 프리뷰 위에서 마우스 휠을 굴리면 확대와 축소가 됩니다. 확대해서 디테일을 보다가 Fit 아이콘을 누르면 현재 프리뷰가 다시 카드 영역에 맞게 정리됩니다.

저장과 불러오기

작업값은 두 가지 방식으로 보관할 수 있습니다.

  • Save / Open: ntmproj 프로젝트 파일로 저장하고 다시 엽니다. 다른 컴퓨터로 작업을 옮길 때 사용하기 좋습니다.
  • Store / Recall: 현재 앱 안에 작업 수치를 빠르게 저장하고 되돌립니다. 같은 컴퓨터에서 임시 값을 비교할 때 편합니다.

샘플 결과

아래 이미지는 앱의 실제 렌더 파이프라인으로 만든 샘플입니다. 단순 미리보기용 이미지가 아니라, A와 B를 조합하고 C에서 후처리한 결과입니다.

FBM Warp grayscale sample:

FBM Warp grayscale sample

Ridged Normal sample:

Ridged Normal texture sample

Flow Vector sample:

Flow Vector texture sample

Worley Mask sample:

Worley Mask texture sample

Seamless tiled preview sample:

Seamless tiled texture preview sample

샘플 원본 파일:

추천 작업 흐름

  • Preview Scale을 256 또는 512로 둡니다.
  • A에서 기본 노이즈 형태를 만듭니다.
  • B에서 Warp, Flow, Vector Offset 등으로 A를 변형합니다.
  • C에서 밝기, 대비, 블러, 샤픈, 노멀 강도 등을 조절합니다.
  • C 프리뷰의 Seamless를 tiled로 바꿔 반복 상태를 확인합니다.
  • Export에서 해상도와 포맷을 선택하고 최종 텍스처를 저장합니다.

마무리

아직은 첫 테스트 빌드라서 서명이나 배포 UX는 정리할 부분이 남아 있습니다. 그래도 UE5 FX 작업 중 빠르게 Noise, Flow, Height, Normal 계열 텍스처를 뽑아보는 용도로는 바로 써볼 수 있는 상태입니다.

사용하면서 불편한 점이나 추가하고 싶은 패턴이 생기면, 다음 버전에서는 패턴 프리셋과 Unreal Material 쪽 사용 예시도 같이 보강해볼 생각입니다.