본문으로 건너뛰기
VFX Diary
VFX Diary

20년 된 광고 캐릭터가 언리얼 엔진으로 살아났다 — GEICO 게코의 실시간 전환

Unreal Engine
Real-time Production
Character Pipeline
Technical Art
Virtual Production

GEICO Gecko Unreal Engine Real-time Character - Hero
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

2026년 6월 11일, 미국 보험 회사 GEICO의 마스코트 캐릭터 ‘게코’가 팟캐스트에서 진행자와 생방송으로 자유롭게 대화를 나눴습니다. 대본 없이, 실시간으로, 그리고 20년 이상 전통적인 CG 파이프라인에서만 존재해 온 이 캐릭터가 처음으로 언리얼 엔진 위에서 살아 움직인 순간이었죠. 이 뒤에는 VFX 스튜디오 Framestore의 실시간 캐릭터 전환 작업이 있었습니다. 그리고 다음 주 Unreal Fest Chicago 2026(6월 16~18일)에서 그 파이프라인이 공개될 예정입니다.


1. GEICO 게코가 처음으로 “살아서” 말한 날

GEICO 게코는 지난 20여 년간 전통적인 고품질 CG 파이프라인의 산물이었습니다. TV 광고 하나를 위해 복잡한 오프라인 렌더링을 돌리고, 렌더팜 시간을 잡아 정성껏 만들어낸 캐릭터죠. 렌더 시간이 길어도 품질이 최우선이었기 때문에 그 방식이 수십 년 동안 통했습니다.

그런데 2026년 6월 11일, 이 캐릭터가 처음으로 생방송 팟캐스트에 등장했습니다. iHeartMedia의 팟캐스트 “Fudd Around and Find Out” — WNBA 신인 드래프트 1순위 Azzi Fudd가 진행하는 프로그램에서 — 게코는 실시간으로 진행자와 대화를 나눴습니다. 대본 없는 즉흥 대화, 실시간 감정 반응, 그리고 20년간 쌓아온 브랜드 성격을 그대로 유지하면서요.

이 작업을 가능하게 한 것은 Framestore, The Martin Agency, Omnicom Media의 협력이었습니다. 특히 Framestore는 20년 된 CG 에셋을 언리얼 엔진 기반의 실시간 캐릭터로 전환하는 기술적 핵심 역할을 맡았습니다. AI 음성 인식과 생성, 대화 모델, 그리고 언리얼 엔진 실시간 렌더링이 모두 하나로 묶인 결과물이었죠.


2. Framestore는 어떻게 CG 에셋을 언리얼로 옮겼나

Unreal Engine Character Pipeline Optimization - Technical Art
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

Framestore가 Unreal Fest Chicago 2026(6월 17일, 오후 3시 CDT)에서 발표할 세션 “When Mascots Go Live: Converting the GEICO Gecko to Real-Time”에서 공개할 내용이 바로 이 파이프라인입니다. 발표자는 Framestore의 시니어 테크니컬 애니메이터 Kamila Bianchi입니다.

알려진 파이프라인의 주요 단계는 이렇습니다:

  • 캐릭터 모델 최적화: 오프라인 렌더링용 고폴리곤 에셋을 실시간 퍼포먼스에 맞게 다듬는 작업. 품질 손실 없이 이뤄지는 것이 핵심 과제였습니다.
  • 애니메이션 시스템 재설계: AI 기반 실시간 대화와 동기화되도록 페이셜 애니메이션과 바디 모션 시스템을 재정비했습니다.
  • 실시간 셰이딩 및 라이팅 적응: 광고 품질의 렌더링을 실시간 환경에서 재현하기 위해 셰이딩과 라이팅 파이프라인을 언리얼 엔진에 맞게 재설계했습니다.

Framestore는 이미 자체 기술 플랫폼 FUSE(Framestore Unreal Shot Engine)를 개발해 필름/광고 워크플로에 언리얼 엔진을 적극 활용해왔습니다. 이번 GEICO 프로젝트는 그 연장선상에 있으면서도, 인터랙티브 실시간 AI 캐릭터라는 새로운 차원을 더했습니다.


3. 게임 개발자와 VFX 아티스트가 주목해야 하는 이유

솔직히 말하면, 이 뉴스는 단순한 광고 캠페인 이야기가 아닙니다. 게임 개발자와 VFX 아티스트 입장에서 이게 흥미로운 이유는 몇 가지가 있습니다.

첫째, 전통 CG 산업이 게임 엔진 파이프라인으로 본격 이동하고 있다는 증거입니다. Framestore 같은 최상위 VFX 스튜디오가 20년짜리 광고 자산을 언리얼 엔진으로 옮기는 데 진지하게 투자한다는 건, 실시간 파이프라인이 이제 ‘게임용’을 넘어 ‘모든 인터랙티브 경험의 표준’이 되어가고 있다는 뜻입니다.

둘째, 캐릭터 파이프라인 최적화의 좋은 케이스 스터디입니다. 광고 캐릭터는 보통 폴리곤 수, 텍스처 품질 모두 게임 캐릭터와 비교가 안 될 정도로 무겁습니다. 이걸 퀄리티 손실 없이 실시간으로 옮기는 방법론은 게임 개발자들이 배울 게 많은 분야입니다. AAA 캐릭터 파이프라인이나 버추얼 프로덕션 캐릭터 작업을 하는 분들이라면 더욱 그렇습니다.

셋째, AI + 실시간 캐릭터 조합의 실용적인 선례입니다. NPC AI가 게임 업계에서 화제가 된 지 꽤 됐지만, 실제로 방송 품질의 캐릭터가 AI 음성/대화와 실시간으로 결합된 사례는 드뭅니다. 이번 GEICO 게코 프로젝트는 그 실용적 가능성을 광고라는 전혀 다른 맥락에서 증명해 보인 겁니다.


4. Unreal Fest Chicago 2026에서 뭘 볼 수 있을까

Unreal Fest Chicago 2026 Game Developer Conference Session
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

Unreal Fest Chicago 2026은 6월 16일(월)부터 18일(수)까지 시카고 McCormick Place에서 열립니다. 이번 행사에서 Framestore 세션 외에도 주목할 만한 발표들이 있습니다:

  • State of Unreal: 6월 17일 오전 7시 PT(오전 9시 CT)에 시작, 에픽 게임즈의 2026년 로드맵과 핵심 발표가 예정되어 있습니다.
  • Unreal Engine 5.8 미리보기: Daryl Obert(에픽 테크니컬 마케팅)의 첫 공개 세션 — 메쉬 터레인, 절차적 베지테이션 에디터, 메가라이트 업데이트 등.
  • Horde와 Unreal Build Accelerator 딥다이브: 빌드 파이프라인 최적화에 관심 있는 분들에게 유용한 세션.

Framestore 세션은 6월 17일 오후 3시 CDT로 예정되어 있으며, Kamila Bianchi가 캐릭터 전환의 창의적, 기술적 의사결정 과정을 함께 설명합니다. 세션에 참석하기 어렵다면 이후 유튜브에 업로드될 녹화본을 챙겨보는 것도 좋습니다.


실무 적용 메모

GEICO 게코가 팟캐스트에서 처음으로 생방송 대화를 시작했다는 소식은, 게이머 입장에서 보면 “이제 NPC도 저렇게 되는 거 아닐까?”라는 생각이 드는 순간이기도 합니다. VFX 아티스트 입장에서는 “저 렌더 품질이 실시간으로 돌아간다고?” 싶고요. 둘 다 맞는 반응이라 생각합니다.

전통 CG 파이프라인과 언리얼 엔진 실시간 렌더링의 경계는 점점 얇아지고 있습니다. Framestore의 이번 작업은 그 경계를 실제로 넘어선 사례이고, 그 방법론이 Unreal Fest Chicago 2026에서 공개됩니다. 관심 있는 분들은 6월 17일 세션을 챙겨보세요.


참고 출처