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VFX Diary
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SideFX Labs 6월 업데이트: 바이옴, Copernicus, 스캔 에셋 정리가 더 실전형으로 간다

SideFX Labs는 보통 대형 버전 발표처럼 시끄럽게 등장하지는 않습니다. 대신 현장에서 “아, 이거 있으면 반복 작업 줄겠다” 싶은 작은 도구들이 차곡차곡 쌓이는 쪽에 가깝죠. 2026년 6월 8일 공개된 SideFX Labs 6월 업데이트도 그런 성격입니다.

이번 소식에서 눈에 띄는 건 세 가지입니다. 새로 공개된 SOP/LOP 도구, Unreal 환경 제작을 향한 바이옴 워크플로, 그리고 Copernicus 기반 절차적 재질 실험입니다. 게임 개발자 입장에서는 “Houdini를 더 멋진 툴로 쓰자”보다 “팀의 환경 제작과 에셋 정리 속도를 어디서 줄일 수 있나”로 읽는 편이 훨씬 유용합니다.

SideFX Labs June update hero
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

무슨 일이 있었나

SideFX는 이번 업데이트에서 Labs Public Roadmap에 Recently Released 탭을 추가했고, 새 도구 세 가지를 공개했습니다. Split by Expression SOP, ZibraVDB Import LOP, Multi Attribute Promote SOP입니다.

Split by Expression SOP는 VEX 표현식으로 지오메트리를 두 흐름으로 나누는 노드입니다. 간단한 조건 분기 때문에 wrangle을 만들고, 그룹을 만들고, 다시 정리하는 과정을 줄여줍니다. Multi Attribute Promote SOP는 여러 속성 승격 작업을 한 번에 처리할 수 있게 해 반복 노드를 줄이는 쪽에 가깝습니다. ZibraVDB Import LOP는 압축된 ZibraVDB 시퀀스를 Solaris로 가져오는 흐름을 다룹니다.

큰 기능 하나가 모든 걸 바꾸는 뉴스는 아닙니다. 하지만 Houdini를 게임 제작 파이프라인에 넣어 본 사람이라면 이런 종류의 업데이트가 얼마나 자주 시간을 아끼는지 압니다. 특히 환경 아트, 테크니컬 아트, VFX 쪽에서는 작은 노드 하나가 “수동 정리 30분”을 없애는 경우가 꽤 많습니다.

Unreal 바이옴 워크플로가 중요한 이유

이번 업데이트의 Community Spotlight에는 Biomes in Unreal 프로젝트가 소개됐습니다. 핵심은 Houdini Engine을 통해 landscape, plant instance, custom material을 Unreal로 가져오고, HeightField layer와 per-instance custom data로 풍부한 변주를 만드는 흐름입니다.

게임 개발자 입장에서 바이옴은 단순히 나무를 많이 뿌리는 문제가 아닙니다. 플레이어가 지나가는 길, 시야가 열리는 타이밍, 최적화용 밀도 조절, 머티리얼 블렌딩, LOD와 Nanite 전략까지 같이 물고 갑니다. 그래서 “절차적으로 뿌린다”보다 중요한 건 “디자이너와 아티스트가 수정 가능한 상태로 전달된다”는 점입니다.

Biome workflow in Unreal
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

이런 워크플로가 잘 잡히면 VFX 작업에도 이득이 있습니다. 지형 레이어와 인스턴스 데이터가 명확하면 먼지, 낙엽, 습기, 잔디 반응 같은 환경 VFX를 더 예측 가능하게 얹을 수 있습니다. 예를 들어 특정 바이옴 레이어에서만 발자국 파티클을 다르게 내거나, 식생 밀도에 따라 Niagara spawn budget을 나누는 식의 제작 판단이 쉬워집니다.

Copernicus 재질 실험은 포트폴리오에도 좋다

SideFX는 이번 글에서 Copernicus를 활용한 Flip’s Convenience 프로젝트도 소개했습니다. 절차적 재질 워크플로로 stylized real-time game environment를 실험했고, 지오메트리를 직접 rasterize해서 trimsheet와 decal 제작에 활용했다는 점이 흥미롭습니다.

이 부분은 개인 포트폴리오를 준비하는 사람에게도 꽤 좋은 힌트입니다. 요즘 포트폴리오에서 중요한 건 예쁜 결과물만이 아니라 “어떻게 반복 가능한 방식으로 만들었는가”입니다. Copernicus로 지오메트리 기반 패턴, decal, trimsheet를 만들고 그 과정을 함께 보여주면 단순한 환경 스크린샷보다 제작자의 문제 해결 능력이 더 잘 드러납니다.

플레이어 입장에서도 이런 파이프라인은 체감됩니다. 손으로 찍어낸 듯 반복되는 표면보다, 같은 에셋 안에서도 적당히 변화가 살아 있는 환경이 훨씬 덜 피곤하게 느껴지니까요. 절차적 제작은 개발자를 편하게 하는 도구이기도 하지만, 결과적으로 플레이어에게 “덜 복붙처럼 보이는 세계”를 주는 방법이기도 합니다.

Procedural material production
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

스캔 에셋을 정리하는 Labs Delight도 다시 볼 만하다

Node of the Month로 소개된 Labs Delight도 지나치기 아깝습니다. 이 노드는 photogrammetry texture에 이미 구워진 조명과 그림자 정보를 줄여, 다른 조명 환경에서 다시 쓸 수 있는 albedo map을 만드는 데 도움을 줍니다.

스캔 에셋은 멋지지만 게임 안에 넣으면 문제도 같이 따라옵니다. 촬영 당시의 그림자, 색온도, 강한 하이라이트가 남아 있으면 엔진 조명 아래에서 이상하게 떠 보이거나 너무 어둡게 보일 수 있습니다. 특히 Unreal이나 Unity에서 시간대 변화, 날씨 변화, 실내외 전환을 다루는 프로젝트라면 delighting은 꽤 현실적인 작업입니다.

이건 VFX에도 연결됩니다. 표면의 실제 albedo가 정리되어 있어야 불꽃, 전기, 습기, 발광 이펙트가 물체 위에서 더 믿을 만하게 반응합니다. 텍스처가 이미 강한 조명 정보를 품고 있으면 이펙트가 얹힐 때 결과가 쉽게 탁해집니다.

실무적으로는 이렇게 보면 좋다

이번 업데이트를 바로 따라가고 싶다면 거창한 R&D부터 시작할 필요는 없습니다. 작은 테스트 씬 하나를 잡고, Houdini에서 지형 레이어와 식생 배치를 만든 뒤 Unreal로 넘기는 흐름을 먼저 확인하는 편이 좋습니다. 그다음 per-instance custom data를 머티리얼이나 Niagara에서 읽어보면, 파이프라인의 가치가 훨씬 구체적으로 보입니다.

환경 아티스트라면 biome toolset을 “대량 배치 도구”가 아니라 “반복 가능한 월드 제작 규칙”으로 바라보면 좋습니다. 테크니컬 아티스트라면 새 Labs 노드를 작은 유틸리티로만 보지 말고, 팀 내부 HDA를 단순화할 수 있는지 확인해 볼 만합니다. VFX 아티스트라면 레이어 데이터, 식생 밀도, 표면 타입이 이펙트 조건으로 넘어오는 순간을 상상해 보면 됩니다.

제 생각에는 이런 업데이트가 오히려 게임 제작자에게 오래 남습니다. 대형 기능 발표는 방향을 보여주지만, 실제 일정을 줄이는 건 이런 작고 정확한 도구들이니까요.

다음에 확인할 지점

SideFX Labs 6월 업데이트는 화려한 발표라기보다 제작 현장의 작은 병목을 줄이는 업데이트입니다. 하지만 Unreal 환경 제작, 절차적 재질, 스캔 에셋 정리라는 세 축을 같이 보면 꽤 실전적인 메시지가 있습니다.

게임 팀이 더 큰 월드를 만들수록 수작업만으로는 일관성과 속도를 유지하기 어렵습니다. Houdini와 Labs 도구를 잘 쓰는 팀은 단순히 더 복잡한 장면을 만드는 게 아니라, 수정 가능한 방식으로 복잡도를 관리합니다. 이번 업데이트는 그 방향을 다시 한번 보여주는 작은 신호처럼 느껴집니다.

참고 출처