SideFX가 2026년 6월 8일, Houdini 22의 스닉픽 영상을 공개했습니다. 정식 키노트는 6월 22일에 예정돼 있지만, 공개된 미리보기만 봐도 이번 버전이 단순한 마이너 업데이트가 아니라는 게 느껴집니다. 가우시안 스플랫(Gaussian Splats)을 제대로 핸들링하는 파이프라인, Copernicus의 VFX 영역 확장, USD 월드 빌딩 방식 변화 등 — 게임 개발자나 VFX 아티스트라면 지금 한 번쯤 들여다봐야 할 내용들이 많습니다.
아직 “Houdini는 영화용 툴 아닌가?”라는 생각이 있다면, 이번 업데이트 이후로는 그 인식을 조금 바꿔야 할 것 같습니다.

1. 가우시안 스플랫, 드디어 Houdini에서 리깅·애니메이션까지
이번 스닉픽에서 가장 눈길을 끈 건 3D 가우시안 스플랫(3DGS) 통합 워크플로입니다. 단순히 “불러와서 렌더링”하는 수준이 아니라, TOPs(Task Operators)를 통해 3D 씬에서 스플랫을 직접 훈련(training)하고, Karma 렌더러로 리라이팅, 그리고 — 이게 핵심인데 — 리깅과 애니메이션까지 지원합니다. 스닉픽 영상에서 절지동물(지네) 캐릭터를 가우시안 스플랫으로 절차적으로 애니메이션하는 장면이 나왔는데, 경쟁 소프트웨어에서는 아직 볼 수 없는 기능이라는 평가가 나오고 있습니다.
게임 파이프라인 입장에서 보면, 가우시안 스플랫은 실시간 렌더링에서 포토리얼한 환경을 만드는 데 점점 주목받는 기술입니다. Houdini가 이 기술의 훈련부터 애니메이션까지 핸들링할 수 있게 된다면, 게임 제작 팀의 포토스캔·환경 에셋 파이프라인이 달라질 가능성이 있습니다.
2. Copernicus, 이제 VFX 솔버 영역으로
Copernicus는 Houdini의 2D·3D 이미지 프로세싱 프레임워크인데, 이번에 VFX 솔버 영역으로까지 확장되는 모습이 보였습니다. 스닉픽에서 공개된 기능 중에는 인접 맵과 타임 시프트를 활용한 리플 솔버(ripple solver), 그리고 UV Shape 노드, Neural Cellular Automata 같은 패턴 생성 도구들이 포함됩니다.
특히 Unreal Engine 연동이 언급된 점이 흥미롭습니다. Copernicus 노드를 Houdini Digital Asset(HDA)으로 내보내 Unreal Engine에서 파라미터를 직접 조정할 수 있다는 내용인데, 이게 실용화되면 기술 아티스트 입장에서 Houdini로 만든 절차적 텍스처·이펙트를 UE 레벨에서 인터랙티브하게 트윅하는 워크플로가 가능해집니다.
게이머 입장에서는 직접 체감하기 어려운 부분이지만, 이런 파이프라인 개선이 쌓이면 게임 내 환경이나 이펙트의 퀄리티가 더 빠르게 올라가는 데 기여하게 됩니다.

3. KineFX 캐릭터 파이프라인 개선: 리타겟팅·리깅이 더 편해진다
캐릭터 애니메이션 쪽도 의미 있는 업데이트가 포함됩니다. KineFX 시스템에 IK Limits, Set Driven Keys, Motion Mixer의 중첩 클립(nested clip) 지원이 추가되고, 바이패드 리타겟팅 레시피(readymade biped retargeting recipes)와 크라우드 시뮬레이션용 래그돌 설정이 개선됩니다. 그루밍 워크플로와 연동된 크라우드 설정도 다듬어졌다는 내용이 나왔습니다.
게임 개발팀 관점에서 리타겟팅 레시피는 꽤 실용적인 이야기입니다. 서로 다른 스켈레톤 구조를 가진 캐릭터 에셋을 빠르게 적용하는 건 여전히 번거로운 작업인데, Houdini 수준에서 이 과정이 단순화된다면 파이프라인 유연성이 높아집니다.
4. USD 월드 빌딩, SOP에서 직접 작성
기존 Houdini에서 USD 구조를 작성할 때는 주로 LOPs(Layout Operators)를 사용했는데, Houdini 22에서는 SOPs(geometry nodes)로 직접 USD를 작성하는 방식이 추가됩니다. 좀 더 익숙한 지오메트리 노드 환경에서 USD 씬을 구성할 수 있다는 이야기입니다.
VFX 파이프라인에서 USD는 이미 표준처럼 쓰이고 있고, 게임 쪽에서도 Unreal Engine 5의 uasset 레벨에서 USD 임포트·익스포트를 활용하는 사례가 늘고 있습니다. SOP 기반 USD 작성이 실제로 얼마나 편해지는지는 6월 22일 키노트에서 더 확인이 필요하지만, 방향 자체는 반갑습니다.
5. 그 외에 주목할 소소한 업데이트들
- Quad Remesh 직사각형 방법(Rectangular method): 기존 Quad Remesh에 더 균일한 쿼드 변환 옵션이 추가됩니다. 게임 에셋 토폴로지 정리할 때 유용할 수 있습니다.
- Voronoi 프랙처 속도 개선: 리지드 바디 다이나믹스(RBD)에서 보로노이 파괴 효과 속도가 빨라집니다.
- Fireworks·Magic FX 이펙트 레시피: 바로 쓸 수 있는 이펙트 프리셋이 추가됩니다. 아티스트 친화적인 접근입니다.
- Copernicus 통합 하이트필드 툴셋: 지형 생성 쪽에서도 Copernicus와의 통합이 이루어집니다.
- UI 디자인 업데이트: 전반적인 인터페이스 개선도 포함됩니다.

Houdini 22 스닉픽 공개: 가우시안 스플랫 리깅·애니메이션 지원, Copernicus에서 남길 제작 포인트
Houdini 22 스닉픽에서 제일 인상적이었던 건 가우시안 스플랫을 실제로 리깅·애니메이션까지 연결한 파이프라인입니다. 이 기술이 게임·VFX 쪽에서 점점 현실적인 옵션으로 올라오고 있는 시점에, Houdini가 전체 워크플로를 한 툴 안에서 처리할 수 있다는 걸 보여준 셈입니다.
전체 기능 발표는 2026년 6월 22일 온라인 키노트에서 예정되어 있습니다. 정식 출시는 키노트 이후 약 한 달 뒤로 예상되니, 7월 중에는 Houdini 22를 실제로 써볼 수 있을 것 같습니다. 관심 있는 분들은 키노트 날짜를 미리 캘린더에 잡아두는 것도 좋겠습니다.
참고 출처
- SideFX 공식 Houdini 22 스닉픽 페이지 (2026-06-08): https://www.sidefx.com/community/houdini-22-sneak-peek/
- CG Channel — Sneak peek: Houdini 22 (2026-06-08): https://www.cgchannel.com/2026/06/sneak-peek-houdini-22/
- 80.lv — First Look At New Features In Houdini 22 (2026-06-09): https://80.lv/articles/get-a-first-look-at-houdini-22