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VFX Diary
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Adobe Substance 3D 업데이트, 이제 머티리얼 제작은 툴 실력보다 파이프라인 연결력이 더 중요해진다

Adobe가 2026년 5월 20일 공개한 Substance 3D 공식 업데이트는 겉으로 보면 Designer 16, Sampler 6, Painter 쪽 기능 추가 소식처럼 보입니다. 그런데 게임 개발 실무에서 읽어 보면 포인트가 조금 다릅니다. 이번 업데이트의 핵심은 “새 기능이 몇 개 늘었다”보다, 머티리얼 제작과 자산 전달 과정에서 툴 사이의 기술세를 줄이겠다는 방향이 꽤 선명해졌다는 점입니다.

특히 OpenPBR 지원 확대, ZBrush 2026.2.0에서 Painter 12.0.2로 이어지는 원클릭 전달, Sampler 6의 더 예측 가능한 재질 생성 흐름은 아티스트 개인의 감각만이 아니라 팀 전체의 파이프라인 안정성과도 직접 연결됩니다. 기술 아티스트, 룩뎁 아티스트, 환경 아티스트, 게임 디자이너, 렌더링 담당자까지 같이 볼 만한 이유가 여기 있습니다.

Adobe Substance 3D 업데이트, 이제 머티리얼 제작은 툴 실력보다 파이프라인 연결력이 더 중요해진다
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

여러 분야의 아티스트와 개발자가 머티리얼 파이프라인을 함께 검토하는 흐름을 위한 히어로 이미지.

1. 이번 소식의 핵심은 “좋은 재질”보다 “덜 끊기는 제작 흐름”입니다

Adobe 공식 글을 보면 이번 업데이트의 큰 방향은 명확합니다. 아이디어에서 최종 결과까지 가는 동안 불필요한 기술 장벽을 줄이고, 툴 간 이동을 더 자연스럽게 만들겠다는 것입니다. 이건 요즘 게임 제작 현장에서 꽤 현실적인 문제의식입니다.

머티리얼 작업은 늘 결과물만 보면 화려해 보이지만, 실제 현장에서는 파일 포맷, 파라미터 일관성, 베이킹 수정, 뷰포트 확인, 툴 간 내보내기 같은 작은 마찰이 시간을 계속 잡아먹습니다. 특히 소규모 팀이나 멀티 역할을 맡는 테크 아티스트에게는 이 마찰이 더 크게 느껴집니다.

그래서 이번 업데이트는 단순히 Substance 사용자만의 소식이 아닙니다. 게임 개발자 입장에서는 반복 제작과 협업 비용을 낮출 수 있는 쪽으로 툴 체인이 움직이고 있다는 신호이고, 디자이너나 아티스트 입장에서는 “좋은 감각”만큼이나 “덜 깨지는 작업 경로”가 경쟁력이 되는 흐름으로 읽힙니다.

2. Designer 16과 OpenPBR은 머티리얼 제작을 더 표준화된 언어로 바꾸려는 움직임에 가깝습니다

Adobe는 이번 글에서 Designer 16의 Shape Splatter v2, 확장된 SDF 툴킷, 3D 뷰에서의 height와 tessellation 직접 제어를 강조했습니다. 실무적으로 보면 이건 복잡한 표면 디테일을 더 빠르게 만들고 수정 반복도 줄여 주는 방향입니다.

더 중요한 건 OpenPBR입니다. Adobe는 Designer 16, Sampler 6, Painter 12.1.0 Beta 쪽에서 OpenPBR 지원을 이어 가며, 툴과 렌더러 사이에서 재질 거동을 더 일관되게 맞추려는 흐름을 분명히 했습니다. 이건 기술 아티스트나 룩뎁 담당자에게 꽤 반가운 포인트입니다.

게임 쪽에서 재질 작업은 결국 엔진 안에서 확인돼야 합니다. 머티리얼 모델이 툴마다 다르게 해석되면 검수와 수정 비용이 계속 늘어납니다. OpenPBR 같은 공통 언어가 자리 잡으면, 머티리얼을 “예쁘게 만드는 일”뿐 아니라 “예상대로 전달되는 일”도 조금씩 쉬워집니다. 특히 Shader, Material, 라이팅 검수 파이프라인을 자주 오가는 팀일수록 체감이 클 가능성이 높습니다.

Adobe Substance 3D workflow image
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

실제 제작 현장에서 머티리얼 표준화와 툴 간 전달 경로를 점검하는 흐름을 위한 인라인 이미지.

3. Sampler 6와 캡처 흐름 개선은 “감”보다 “재현성”을 더 중시하는 방향입니다

Sampler 6 업데이트도 그냥 보조 툴 개선 정도로 넘기면 아쉽습니다. Adobe는 더 빠르고 직관적인 재질 생성, OpenPBR 정렬, fuzz나 coating, subsurface 같은 템플릿, 그리고 HP Z Captis 연동 개선을 함께 이야기했습니다.

이 조합이 의미 있는 이유는 재질 제작을 더 재현 가능한 프로세스로 밀어 준다는 점입니다. 예전에는 캡처한 재질을 조금 손보는 과정이 개인 노하우에 많이 의존했다면, 지금은 처음부터 더 예측 가능하고 일관된 결과를 만들려는 방향으로 툴이 바뀌고 있습니다.

게임 개발 관점에서도 이건 중요합니다. 리얼 계열 환경 아트, 제품형 하드서피스, 프로시저럴 머티리얼, 스캔 기반 룩뎁 모두 “어제 만든 재질을 다음주에도 비슷한 기준으로 다시 만들 수 있는가”가 매우 중요합니다. 그래야 최적화 판단도 쉬워지고, 에셋 리뷰도 빨라지고, 팀 내 교육도 쉬워집니다.

4. ZBrush에서 Painter로 한 번에 넘기는 흐름은 개인 생산성보다 팀 전체 속도에 더 큰 의미가 있습니다

이번 공식 글에서 가장 많은 사람들이 바로 체감할 부분은 ZBrush 2026.2.0과 Painter 12.0.2를 잇는 “Send to” 흐름일 겁니다. 메시를 수동으로 내보내고 다시 가져오는 과정 없이, 조형에서 텍스처 작업으로 바로 이어지는 구조는 생각보다 큰 차이를 만듭니다.

물론 파일 한 번 덜 옮긴다고 혁신이라고 부르기는 어렵습니다. 하지만 제작 파이프라인은 이런 작은 마찰이 누적될 때 가장 비싸집니다. 특히 캐릭터, 크리처, 소품, 하드서피스처럼 반복 횟수가 많은 작업군에서는 아티스트 집중력이 덜 끊기는 것 자체가 품질과 속도에 모두 영향을 줍니다.

기술 아티스트 시점에서는 여기서 더 나아가 볼 필요가 있습니다. 툴 전환 비용이 줄면 개인 작업이 빨라지는 것에 그치지 않고, 교육 자료 만들기, 온보딩 설명, 작업 규칙 통일 같은 부분도 쉬워집니다. 결국 팀이 사람 한 명의 숙련도에만 기대지 않고 더 비슷한 품질을 안정적으로 낼 수 있게 되는 쪽으로 갑니다.

Adobe Substance 3D portfolio image
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

작업 문서화, 포트폴리오 정리, 팀 온보딩까지 이어지는 생산 흐름을 위한 인라인 이미지.

5. 아티스트와 개발자가 지금 바로 가져갈 현실적인 포인트도 분명합니다

첫째, 머티리얼 작업을 더 이상 개별 툴 스킬만으로 보지 말고 파이프라인 설계 문제로 같이 보는 편이 좋습니다. 어떤 툴에서 만들었는지보다, 어떤 기준으로 전달되고 수정되고 검수되는지가 점점 더 중요해지고 있습니다.

둘째, 포트폴리오를 정리할 때도 최종 렌더 한 장보다 작업 연결 구조를 보여 주는 게 더 유리해질 수 있습니다. Designer에서 어떤 규칙을 만들었는지, Sampler에서 어떤 기준으로 현실 재질을 정리했는지, Painter와 엔진까지 어떻게 이어졌는지를 설명할 수 있으면 설득력이 훨씬 강해집니다.

셋째, 교육이나 블로그, 유튜브 콘텐츠 관점에서도 소재가 좋습니다. OpenPBR이 왜 중요한지, 머티리얼 표준화가 협업을 어떻게 바꾸는지, sculpt-to-texture 흐름이 실제 시간을 얼마나 줄이는지 같은 주제는 실무자에게도 초보자에게도 가치가 있습니다. 단순 소식 전달보다 “내 파이프라인에 어떻게 적용할까”를 풀어주는 글이나 영상이 더 오래 갑니다.

제작 방식이 바뀌는 지점

이번 Substance 3D 업데이트의 핵심은 노드 몇 개가 늘어난 게 아니라, 머티리얼 제작이 파이프라인 연결 중심으로 옮겨간다는 데 있습니다. 이건 게임 개발과 3D 제작 파이프라인이 점점 더 연결성, 재현성, 표준화를 중시하는 방향으로 움직이고 있다는 확인에 가깝습니다.

Material, Shader, 룩뎁, 기술 아트, 환경 제작을 하는 사람이라면 이번 소식을 그냥 “Substance 업데이트”로만 볼 필요는 없습니다. 앞으로 더 강해지는 사람은 툴 하나를 잘 쓰는 사람보다, 툴과 툴 사이의 끊김을 줄여서 팀 전체 생산성을 올리는 사람일 가능성이 큽니다. 이번 업데이트는 그 흐름을 꽤 솔직하게 보여줍니다.

참고 출처