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VFX Diary
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Star Wars Zero Company Official Gameplay Trailer VFX 레퍼런스 분석

Star Wars Zero Company 트레일러를 보면서, 전술 게임 트레일러가 분위기와 유닛 판독성을 어떻게 같이 보여주는지 가볍게 정리해봤습니다.

YouTube AI 요약 쪽에서는 이렇게 읽혔습니다. 영상은 클론 전쟁 시기의 비밀 작전 팀을 중심에 두고, 분대 구성과 전술 선택, 전장 판단이 플레이의 핵심이라는 점을 강조합니다. 단순히 캐릭터를 보여주는 소개 영상이라기보다 “이 팀을 어떻게 지휘할 것인가”를 먼저 보여주려는 쪽에 가깝습니다.

저도 그 방향에는 꽤 동의합니다. 트레일러가 무엇을 보여주려는지 빠르게 정리해주기 때문에, 세부 컷을 보기 전에 영상의 큰 목적을 잡는 데 도움이 됩니다.

Star Wars Zero Company Official Gameplay Trailer VFX 레퍼런스 분석
공식 트레일러에서 발췌한 분석용 장면입니다. 출처: 공식 게임 채널 및 원저작권자.

16초 근처의 이펙트 연출은 짧지만 꽤 보기 좋았습니다. 화면이 한 번에 터지는 느낌보다, 빛과 먼지, 카메라 움직임이 같이 들어오면서 “전장에 들어간다”는 감각을 먼저 잡아줍니다. 이런 컷은 Niagara 시스템 자체보다도 타이밍 레이어를 보는 게 더 중요해 보입니다. 먼저 시선이 갈 밝은 포인트를 만들고, 그 뒤에 먼지와 잔광이 장면을 덮으면서 다음 컷으로 넘어갈 준비를 해주는 식입니다.

공식 트레일러에서 발췌한 분석용 장면입니다. 출처: 공식 게임 채널 및 원저작권자.

댓글 쪽은 공식 설명보다 더 날것의 기대감을 보여줘서 참고할 만합니다. 댓글에서는 XCOM 같은 전술 게임을 기대하는 반응, 클론워즈 분위기를 반기는 반응, 그리고 Battlefront 3를 기다리던 팬들의 아쉬움이 같이 보였습니다. 특히 gameplay trailer라는 제목에 비해 시네마틱 컷이 많다는 지적도 있어서, 실제 플레이 정보량에 대한 기대와 불만이 동시에 느껴졌습니다.

Star Wars Zero Company Official Gameplay Trailer 공식 트레일러 분석 장면 3
공식 트레일러에서 발췌한 분석용 장면입니다. 출처: 공식 게임 채널 및 원저작권자.

제가 본 포인트는 이쪽입니다. 저는 이 영상이 액션을 크게 터뜨리기보다 “어떤 팀을 데리고 어떤 전장에 들어가는가”를 먼저 설득하려는 점이 흥미로웠습니다. VFX도 폭발 자체보다 배경 먼지, 경고광, 캐릭터 하이라이트처럼 전술 게임에서 유닛을 읽게 만드는 요소가 더 눈에 들어왔습니다.

1분 38초의 폭발 구간은 피크가 명확합니다. 좋은 점은 폭발이 그냥 화면을 하얗게 덮고 끝나는 게 아니라, 중심부의 강한 발광 뒤에 가장자리 잔광과 파편감이 남으면서 볼륨을 만들어준다는 점입니다. 실제 제작으로 보면 밝기 피크, 연기/먼지 볼륨, 작은 스파크 계열을 한 시스템에 몰아넣기보다 각각 수명을 다르게 두는 쪽이 비슷한 인상을 만들기 좋겠습니다.

공식 트레일러에서 발췌한 분석용 장면입니다. 출처: 공식 게임 채널 및 원저작권자.

바로 이어지는 1분 42초의 날씨 FX는 개인적으로 더 실용적인 레퍼런스였습니다. 환경 FX는 너무 세게 넣으면 캐릭터와 배경이 뭉개지는데, 이 구간은 화면 전체의 공기감은 유지하면서도 주요 실루엣을 완전히 잃지는 않습니다. Unreal에서 비슷하게 본다면, 월드 공간 노이즈나 볼류메트릭 계열을 욕심내기보다 카메라 깊이별 농도, 조명 방향, 캐릭터 주변의 콘트라스트 보호를 같이 봐야 할 것 같습니다.

공식 트레일러에서 발췌한 분석용 장면입니다. 출처: 공식 게임 채널 및 원저작권자.
Star Wars Zero Company Official Gameplay Trailer 공식 트레일러 분석 장면 6
공식 트레일러에서 발췌한 분석용 장면입니다. 출처: 공식 게임 채널 및 원저작권자.

Star Wars Zero Company Official Gameplay Trailer에서 가져갈 VFX 포인트

Star Wars Zero Company Official Gameplay Trailer VFX 레퍼런스 분석을 그대로 재현하려고 하면 오히려 핵심을 놓치기 쉽습니다. 저는 화면 정리 방식과 이펙트의 등장 타이밍을 분리해서 Niagara, 머티리얼, 라이팅 메모로 나누는 쪽이 더 실용적이라고 봅니다.

참고 출처