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VFX Diary
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AMD가 개발 툴을 손봤습니다, 이제 셰이더 병목을 더 빨리 잡을 수 있습니다

그래픽스 툴 업데이트 소식은 겉으로 보면 조용합니다. 그런데 실무에서는 이런 업데이트가 작업 시간을 꽤 많이 바꿉니다. AMD가 2026년 6월 11일 GPUOpen에 올린 New AMD Radeon Developer Tool Suite update brings shader source code, Extended PIX Markers, and command-line capture는 딱 그런 종류의 소식입니다. 새 렌더링 기능 발표라기보다, 이미 만들고 있는 게임을 더 빨리 읽고 더 정확하게 고치게 해 주는 쪽에 가깝습니다.

특히 이번 업데이트는 그래픽스 프로그래머만 위한 이야기가 아닙니다. 셰이더를 만지는 테크 아티스트, 병목 구간을 정리해야 하는 클라이언트 개발자, 프레임 타임과 메모리 문제를 같이 보는 아트팀까지 모두 참고할 만한 내용이 들어 있습니다.

개발팀이 GPU 프로파일링 화면과 셰이더 흐름을 함께 검토하는 현실적인 스튜디오 장면
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

이번에 무엇이 바뀌었나

핵심은 Radeon GPU Profiler 2.7입니다. 이제 DirectX 12 셰이더를 프로파일러 안에서 원본 HLSL과 ISA를 나란히 볼 수 있습니다. 예전에는 디스어셈블된 명령어만 보고 감으로 역추적해야 했다면, 이번에는 어느 HLSL 분기나 루프가 실제 GPU 명령으로 어떻게 내려갔는지 훨씬 직접적으로 비교할 수 있게 된 셈입니다.

여기에 Average active lanes 열도 추가됐습니다. 쉽게 말하면 웨이브프런트에서 실제로 몇 개의 lane이 제대로 일하고 있는지 보여주는 기능입니다. 셰이더 분기가 많거나 데이터 의존성이 복잡할 때 병렬성이 얼마나 깨지고 있는지 바로 읽을 수 있어서, “느리다”에서 끝나는 게 아니라 “왜 느린지”를 더 빨리 좁힐 수 있습니다.

AMD는 같은 글에서 이번 업데이트가 최신 AMD 하드웨어 지원 확장과 함께 나온다고 설명했고, 일부 기능은 Adrenalin 26.5.2 이상이 필요하다고 밝혔습니다. 즉, 단순 UI 개편이 아니라 실제 최신 개발 환경을 염두에 둔 릴리스입니다.

왜 게임 개발자와 테크 아티스트에게 중요한가

실무에서 가장 힘든 순간은 병목이 있다는 건 아는데 팀 안에서 공통 언어가 없을 때입니다. 프로그래머는 ISA를 보고, 테크 아티스트는 머티리얼과 셰이더 그래프를 보고, 아티스트는 화면 결과만 봅니다. 이번 업데이트가 반가운 이유는 그 간극을 조금 줄여주기 때문입니다.

원본 HLSL을 프로파일러 안에서 바로 볼 수 있으면, 셰이더 코드와 실제 프레임 비용을 팀이 같은 장면에서 같이 이야기하기 쉬워집니다. VFX나 머티리얼 작업에서도 이건 꽤 중요합니다. 분기 많은 파티클 셰이더, 조건이 많은 머티리얼 함수, 플랫폼별 품질 스위치가 섞인 코드가 왜 부담이 되는지 설명하기가 훨씬 쉬워지기 때문입니다.

또 하나 눈에 띄는 부분은 Extended PIX Markers 지원입니다. AMD는 Microsoft의 AgilitySDK 1.721-preview와 연동해 표준 PIX 마커가 RGP 캡처에 그대로 잡히게 됐다고 설명했습니다. 이건 2026년 5월 28일 Microsoft DirectX 팀이 공개한 AgilitySDK 721 preview 흐름과도 이어집니다. 엔진 내부 작업, 렌더 패스, 포스트 프로세스, 스트리밍 구간에 붙여둔 마커가 더 자연스럽게 이어지면, 대형 프로젝트에서 캡처를 읽는 시간이 줄어듭니다.

이번 업데이트에서 실무적으로 바로 쓸 만한 포인트

개인적으로 가장 실용적으로 느껴진 건 세 가지입니다. 첫째, 셰이더 소스 코드 직접 확인. 둘째, thread divergence를 숫자로 읽는 기능. 셋째, RadeonDeveloperPanelCLI로 캡처를 자동화할 수 있게 된 점입니다.

특히 CLI 지원은 생각보다 큽니다. 이제 RDP 3.5의 캡처 기능을 GUI 없이 스크립트로 돌릴 수 있어서, 반복 테스트나 자동화 파이프라인과 엮기가 쉬워졌습니다. 빌드마다 특정 씬을 캡처하고, 특정 마커 구간의 성능 회귀를 보는 흐름도 전보다 현실적입니다. 소규모 팀도 “최적화는 나중에”가 아니라, 최소한 특정 구간의 성능 확인 정도는 더 습관처럼 넣어볼 수 있습니다.

테크 아티스트와 그래픽스 프로그래머가 셰이더 소스와 프로파일러 데이터를 나란히 보는 장면
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

레이 트레이싱을 다루는 팀이라면 Radeon Raytracing Analyzer 1.11도 체크할 만합니다. TLAS/BLAS 뷰어에서 툴팁과 geometry filter slider가 추가돼서, 어떤 지오메트리가 구조적으로 비효율적인지 더 빨리 확인할 수 있게 됐습니다. 이건 레이트레이싱 전용 팀뿐 아니라, 하이브리드 라이팅이나 반사 품질을 만지는 실무에도 참고 가치가 있습니다.

포트폴리오와 교육 관점에서는 어떻게 볼 만한가

이번 업데이트는 단순히 “AMD 툴이 좋아졌다” 정도로만 소비하기엔 아깝습니다. 포트폴리오를 준비하는 사람에게는 셰이더를 만든 뒤 예쁘게 캡처만 하는 것보다, 왜 이 셰이더가 비싸고 어디서 divergence가 생기는지 설명하는 능력이 더 차별점이 될 수 있습니다.

학생이나 주니어 개발자, 테크 아티스트라면 이번 RDTS 업데이트를 계기로 자기 작업을 조금 더 분석형으로 정리해봐도 좋겠습니다. 예를 들어 특정 머티리얼이나 VFX를 캡처해서, 어떤 분기가 비용을 만들었는지, 어떤 마커 구간에서 프레임 타임이 튀는지, 어떤 구조를 바꿔서 개선했는지를 기록하는 식입니다. 이런 정리는 취업용 포트폴리오뿐 아니라 팀 내부 공유에도 꽤 강합니다.

또 한 가지는, 자동화되는 툴은 결국 팀 문화를 바꾼다는 점입니다. 캡처가 쉬워지고 데이터가 읽기 쉬워질수록 최적화는 특정 전문가의 비밀 작업이 아니라, 팀이 같이 보는 일로 바뀝니다. 그런 점에서 이번 업데이트는 기능 몇 개 추가보다 워크플로 쪽 가치가 더 큽니다.

성능 회귀 체크와 캡처 자동화를 위해 빌드 파이프라인을 점검하는 개발 환경 장면
이 이미지는 내용 이해를 돕기 위해 AI를 활용해 생성한 참고 이미지입니다.

현업에서 무엇이 달라지나

이번 RDTS 업데이트의 무게중심은 신기능 자랑이 아니라, 병목을 찾아내고 원인을 설명하고 고치는 데 드는 시간을 줄이는 쪽에 있습니다. 특히 셰이더 소스 확인, divergence 가시화, PIX 마커 연동, CLI 캡처 자동화는 지금 그래픽스 작업이 점점 복잡해지는 흐름과 잘 맞습니다.

게임 개발자, 테크 아티스트, 디자이너 입장에서 중요한 건 결국 툴이 아니라 팀의 판단 속도입니다. 이번 업데이트는 그 판단 속도를 조금이라도 올려줄 수 있는 실무형 개선으로 보입니다. 새 기능을 무조건 따라가기보다, 내 프로젝트에서 어디를 먼저 측정하고 어떤 마커를 심을지부터 정리해 보면 더 큰 도움이 될 것 같습니다.

참고 출처

  • AMD GPUOpen, New AMD Radeon Developer Tool Suite update brings shader source code, Extended PIX Markers, and command-line capture, 2026-06-11: https://gpuopen.com/learn/radeon-developer-tool-suite-shader-source-code/
  • Microsoft DirectX Developer Blog, Announcing AgilitySDK 721 Preview and an addition to LinAlg in Shader Model 6.10, 2026-05-28: https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-agilitysdk-721-preview-and-more-shader-model-6-10-features/

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